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Guardian45

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Expertentipp-Kommentare erstellt von Guardian45

    Was ist eigentlich ein Ping?

    Aufschlussreich ja, aber ungenau.

     

    Der Ping bzw. das Datenpaket liefert die Zeit, von dem Datenpaket vom Computer zum Ziel. Ein mitunter hoher Ping zeigt die Zeit auf, nicht aber ob der Internetanschluss selbst ein Problem hat. Da der Ping auf dem Weg zum Ziel über mehrere Zwischenstationen läuft oder laufen kann, wird nur das Gesamtergebnis angezeigt, nicht jedoch ab wann oder wo es zu Verzögerungen kommt.

     

    Auch ist das Rauslöschen der Ziel-IP-Adresse eher bedeutungslos.

     

    ping google.at

    Ping wird ausgeführt für google.at [172.217.20.227] mit 32 Bytes Daten:
    Antwort von 172.217.20.227: Bytes=32 Zeit=14ms TTL=55
    Antwort von 172.217.20.227: Bytes=32 Zeit=14ms TTL=55
    Antwort von 172.217.20.227: Bytes=32 Zeit=12ms TTL=55
    Antwort von 172.217.20.227: Bytes=32 Zeit=12ms TTL=55

    Ping-Statistik für 172.217.20.227:
        Pakete: Gesendet = 4, Empfangen = 4, Verloren = 0
        (0% Verlust),
    Ca. Zeitangaben in Millisek.:
        Minimum = 12ms, Maximum = 14ms, Mittelwert = 13ms

     

    Ist ein Pingwert relativ hoch, empfiehlt es sich auch einen Tracert auszuführen. Da dieser die Zwischenstationen vom Anfang bis zum Ende versucht aufzulisten und weitaus mehr Informationen zur Verfügung stellt.

     

    tracert google.at

    Routenverfolgung zu google.at [172.217.20.227] über maximal 30 Hops:

      1    <1 ms    <1 ms    <1 ms  [removed] [192.168.0.1] <- mein Gateway
      2     *        *        *     Zeitüberschreitung der Anforderung. <- mein Router
      3    11 ms    11 ms     7 ms  [removed].static.upcbusiness.at [removed] <- meine IP-Adresse
      4     7 ms     8 ms     7 ms  at-vie01b-rc1-ae-31-2047.aorta.net [84.116.228.145] <- hochverfügbarer Internetknotenpunkt
      5     7 ms     9 ms     7 ms  at-vie05b-ri3-ae-4-0.aorta.net [213.46.173.117] <- hochverfügbarer Internetknotenpunkt
      6    13 ms    13 ms    13 ms  213.46.184.50 <- NL-CHELLO-991108 - Knotenpunkt in den "Netherlands"/Niederlande
      7    16 ms    17 ms    14 ms  74.125.244.97 <- Google LLC / CA / Californien
      8    14 ms    14 ms    13 ms  172.253.75.93 <- Google LLC / CA / Californien
      9    14 ms    22 ms    21 ms  muc11s11-in-f3.1e100.net [172.217.20.227] <- vermutlich der Server/Host

     

    Anhand dieser Tabelle kann man schnell ersehen, ob auf dem Weg zum Ziel eine Verbindung vielleicht schlecht ist.

     

    Das Grundziel der Netzwerkverantwortlichen ist es, die Strecken für Datenpakete so kurz wie möglich zu halten, was die Übertragungszeit klein hält. Sind Maschinen (Computer/Server) auf der Strecke überlastet oder weisen Konfigurationsfehler auf, kommt es zu erhöhten Pingzeiten.

     

    Bleibt die Frage zu klären, was einen Ping verzögern kann. Der Ping-Befehl selbst, wird einfach ausgedrückt auf sehr niedrigem Niveau ausgeführt, sprich er muss sich nicht durch die vielen Mechanismen des Netzwerkprotokolls durcharbeiten. 

     

    Bei Servern kann die Ursache ein Bandbreitenproblem sein.

     

    Beispiel "Spieleserver"

    Spiele setzen auf die Netzwerkprotokolle auf und haben so gut wie keinen Einfluss auf die Geschwingkeit einer Verbindung, allerdings kann die Geschwindigkeit beeinträchtigt werden, wenn das Spiel große Mengen an Daten zur Synchronisation verschicken muss, im Fachjargon spricht man dann vom "Netzcode".

     

    Werden also bei Mehrspielerspielen große Mengen an Daten verschickt, um allen Teilnehmern immer die gleichen Informationen zukommen zu lassen, kommt es mitunter zu Verzögerungen oder schlechten Pingwerten. Ist die Bandbreite nicht ausreichend vorhanden kommt der Server "ins Schwitzen", wenn viele Spieler zeitgleich agieren.

     

    Häufige Phänome bei Verzögerungen sind "Gummibandeffekte", Ruckeln, Lags etc. 

     

    Die Datenpakete verfügen alle über ein Ablaufdatum. In anderen Worten, jedes Datenpaket enthält das Erstellungsdatum und das Ablaufdatum. Kommt das Datenpaket nicht innerhalb der Zeit zurück, wird es als verloren gewertet. Beim Ping ist es ersichtlich als "Zeitüberschreitung". Ein zu spät kommendes Datenpaket wird verworfen oder nicht mehr berücksichtigt.

     

    Bei Spielen sind das Lags - ein Objekt oder Spieler bewegt sich ruckartig von Position zu Position und nicht fließend. Hier gehen Synchronisationsdaten oder Datenpakete verloren.

     

    In manchen Fällen kann es soweit führen, dass man die Verbindung zum Server verliert, weil das nicht das einzige Datenpaket ist, was laufend übertragen wird.

     

    Anmerkung:

    Es kann mitunter vorkommen, dass bei einem Zielserver eine Firewall davor so konfiguriert/eingestellt ist, dass Ping-Datenpakete geblockt werden.