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Magenta Community

Guardian45

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  1. Punkt #1: Die Magenta Homepage hat eine Schleife eingebaut, die nur einen Zweck hat, den Support nicht zu zulassen. Klickt man auf "Service & Kontakt" wird eine neue Seite geöffnet und man wird dabei ausgeloggt. Klickt man auf "Jetzt einloggen" kommt man wieder in seine Datenübersicht und das Spiel kann von neuen beginnen. "Service & Kontakt" führt wieder zu einem Logout etc. Wer ist für diese technische Umsetzung verantwortlich? Wird hier überhaupt getestet? Punkt #2: Speedtests, hin oder her, es fehlen vom Gigakraft 500 Beim Upload fehlen 20 Einheiten, dass der Download geringer ist, ist mir klar, aber dass mehr fast die Hälfte beim Upload fehlt, kann man nicht auf Rechner/Netzwerkkarte schieben. Diesen Test habe ich mit unterschiedlichen PCs direkt am Modem gemacht und der Upload wird nicht mehr. Bezahlen darf man für vertragliche 50, aber effektiv ist wieder nur ein bisserl mehr als 50% vorhanden. Dieser Umstand wiederholt sich alle paar Monate. Man kontaktiert Magenta Support, die stellen was um und es geht, dann für eine bestimmte Zeit wieder, dann irgendwann schalten die still und heimlich die Geschwindigkeit wieder zurück. Absicht, Inkompetenz, Kunden***********e? Was soll das? Hat noch wer ähnliche Erfahrungen? Ich kann doch nicht jeden Tag alle paar Stunden einen Speedtest machen, nur um zu kontrollieren, ob Magenta nicht schon wieder an der Leistung herumgeschraubt hat.
  2. Ich habe keine Erfahrung mit Streaming Services, da ich diese nicht nutze. Was Spieleupdates betrifft, da nützt einem eine hohe Bandbreite relativ wenig, da die Geschwindigkeit vom Server abhängig ist. Oft wird bei Servern, wo große Updates bezogen werden eine Geschwindigkeitsregel aktiviert, um möglichst viele Clients gleichzeitig bedienen zu können oder aber die Updates werden zusätzlich auf verschiedenen Servern bereitgestellt. Da kann es mitunter vorkommen, dass man Pech hat und eine langsame Verbindung erwischt oder auf einen weit entfernteren Server geroutet wird.
  3. Guardian45

    Was ist eigentlich ein Ping?

    das Paket ist relativ unabhängig, der Ping sollte bei allen Paketen von Grund her nahezu gleich sein.
  4. Die Frage ist entschuldigt, sie ist auch nicht unangebracht gewesen. In meinem Fall geht es mitunter eigentlich nicht um den Downloadspeed sondern um den Uploadspeed. Es gibt leider Anwendungen, darunter fallen besonders Spiele, welche den Upload als "Nadelöhr" haben. Aber es gibt auch Serveranwendungen, welche einen gewissen Upload brauchen, um mehrere Anfragen zeitgerecht beantworten zu können. 25Mbit sind für den "normalen" Hausgebrauch ausreichen, Macht man aber wie ich, ein bisschen mehr, kommt es mitunter schon mal zu Engpässen. Da man 50Mbit Upload nicht in der unteren Kategorie der Produkte bekommt, musste ich ein größeres Produkt nehmen.
  5. Guardian45

    Was ist eigentlich ein Ping?

    Aufschlussreich ja, aber ungenau. Der Ping bzw. das Datenpaket liefert die Zeit, von dem Datenpaket vom Computer zum Ziel. Ein mitunter hoher Ping zeigt die Zeit auf, nicht aber ob der Internetanschluss selbst ein Problem hat. Da der Ping auf dem Weg zum Ziel über mehrere Zwischenstationen läuft oder laufen kann, wird nur das Gesamtergebnis angezeigt, nicht jedoch ab wann oder wo es zu Verzögerungen kommt. Auch ist das Rauslöschen der Ziel-IP-Adresse eher bedeutungslos. ping google.at Ping wird ausgeführt für google.at [172.217.20.227] mit 32 Bytes Daten: Antwort von 172.217.20.227: Bytes=32 Zeit=14ms TTL=55 Antwort von 172.217.20.227: Bytes=32 Zeit=14ms TTL=55 Antwort von 172.217.20.227: Bytes=32 Zeit=12ms TTL=55 Antwort von 172.217.20.227: Bytes=32 Zeit=12ms TTL=55 Ping-Statistik für 172.217.20.227: Pakete: Gesendet = 4, Empfangen = 4, Verloren = 0 (0% Verlust), Ca. Zeitangaben in Millisek.: Minimum = 12ms, Maximum = 14ms, Mittelwert = 13ms Ist ein Pingwert relativ hoch, empfiehlt es sich auch einen Tracert auszuführen. Da dieser die Zwischenstationen vom Anfang bis zum Ende versucht aufzulisten und weitaus mehr Informationen zur Verfügung stellt. tracert google.at Routenverfolgung zu google.at [172.217.20.227] über maximal 30 Hops: 1 <1 ms <1 ms <1 ms [removed] [192.168.0.1] <- mein Gateway 2 * * * Zeitüberschreitung der Anforderung. <- mein Router 3 11 ms 11 ms 7 ms [removed].static.upcbusiness.at [removed] <- meine IP-Adresse 4 7 ms 8 ms 7 ms at-vie01b-rc1-ae-31-2047.aorta.net [84.116.228.145] <- hochverfügbarer Internetknotenpunkt 5 7 ms 9 ms 7 ms at-vie05b-ri3-ae-4-0.aorta.net [213.46.173.117] <- hochverfügbarer Internetknotenpunkt 6 13 ms 13 ms 13 ms 213.46.184.50 <- NL-CHELLO-991108 - Knotenpunkt in den "Netherlands"/Niederlande 7 16 ms 17 ms 14 ms 74.125.244.97 <- Google LLC / CA / Californien 8 14 ms 14 ms 13 ms 172.253.75.93 <- Google LLC / CA / Californien 9 14 ms 22 ms 21 ms muc11s11-in-f3.1e100.net [172.217.20.227] <- vermutlich der Server/Host Anhand dieser Tabelle kann man schnell ersehen, ob auf dem Weg zum Ziel eine Verbindung vielleicht schlecht ist. Das Grundziel der Netzwerkverantwortlichen ist es, die Strecken für Datenpakete so kurz wie möglich zu halten, was die Übertragungszeit klein hält. Sind Maschinen (Computer/Server) auf der Strecke überlastet oder weisen Konfigurationsfehler auf, kommt es zu erhöhten Pingzeiten. Bleibt die Frage zu klären, was einen Ping verzögern kann. Der Ping-Befehl selbst, wird einfach ausgedrückt auf sehr niedrigem Niveau ausgeführt, sprich er muss sich nicht durch die vielen Mechanismen des Netzwerkprotokolls durcharbeiten. Bei Servern kann die Ursache ein Bandbreitenproblem sein. Beispiel "Spieleserver" Spiele setzen auf die Netzwerkprotokolle auf und haben so gut wie keinen Einfluss auf die Geschwingkeit einer Verbindung, allerdings kann die Geschwindigkeit beeinträchtigt werden, wenn das Spiel große Mengen an Daten zur Synchronisation verschicken muss, im Fachjargon spricht man dann vom "Netzcode". Werden also bei Mehrspielerspielen große Mengen an Daten verschickt, um allen Teilnehmern immer die gleichen Informationen zukommen zu lassen, kommt es mitunter zu Verzögerungen oder schlechten Pingwerten. Ist die Bandbreite nicht ausreichend vorhanden kommt der Server "ins Schwitzen", wenn viele Spieler zeitgleich agieren. Häufige Phänome bei Verzögerungen sind "Gummibandeffekte", Ruckeln, Lags etc. Die Datenpakete verfügen alle über ein Ablaufdatum. In anderen Worten, jedes Datenpaket enthält das Erstellungsdatum und das Ablaufdatum. Kommt das Datenpaket nicht innerhalb der Zeit zurück, wird es als verloren gewertet. Beim Ping ist es ersichtlich als "Zeitüberschreitung". Ein zu spät kommendes Datenpaket wird verworfen oder nicht mehr berücksichtigt. Bei Spielen sind das Lags - ein Objekt oder Spieler bewegt sich ruckartig von Position zu Position und nicht fließend. Hier gehen Synchronisationsdaten oder Datenpakete verloren. In manchen Fällen kann es soweit führen, dass man die Verbindung zum Server verliert, weil das nicht das einzige Datenpaket ist, was laufend übertragen wird. Anmerkung: Es kann mitunter vorkommen, dass bei einem Zielserver eine Firewall davor so konfiguriert/eingestellt ist, dass Ping-Datenpakete geblockt werden.
  6. Ich stell mal meine Erfahrung und Messung in den Raum. Ich habe den Beitrag überarbeitet, da ich dank Hawkeye darin erinnert wurde, dass man nicht nur einem Test vertrauen sollte Das hier aufzeigte Ergebnis ist ein fehlerhaftes Ergebnis vom Magenta-Speedtest.